除了投篮的提示条,还有一条,体力值。为了简化操作,在游戏中玩家长按突破按键,可以配合方向键做连续的过人,但也不能让你全场晃个没完,所以就有了体力值,体力值用完后玩家的部分操作会无法进行,但不影响投篮命中率。体力值的设定在我看来即使是为了提升队伍之间的配合,限制玩家独立控球的时间,避免了谁发球谁得分的尴尬处境。大牙:说一句保护环境,不踩草坪的宣传语。小逗:保护环境,从我做起;让小草幸福地生活。大牙:太俗套了。小逗英雄的磨炼之路就是玩家的时间投入之旅,如果我觉得我投入时间是有意义的,那麽游戏的内容设计就是成功,至少不要将不合理的地方过早的暴露出来。游戏的强化系统个人用起来比较顺手,一键强化虽然粗暴,却非常和手游玩家群体,初始获得一件装备,没人会选择手动再从1级点起吧。不过本作的一键强化可不是一件强化,而是所有装备同时强化,在感受快感的同时你可能要多想想口袋的腰包鼓不鼓。加入法术系统让每一位武将都有比较强的可塑性,间接提升了收集玩法的重要性。 详情
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